
游戏行业可能是最具竞争的 App 类别之一。每天都有大量新游戏上架,用户注意力瞬息万变,能保持高排名相当不易。仅凭一款出色的游戏是远远不够的,需要持续更新内容,并投入大量资金进行营销推广。
电商 App 面临激烈的同业竞争,头部玩家垄断大部分市场份额。中小型电商 App 很难凭借自身优势在排行榜上占据一席之地,需要通过差异化定位和精准营销来吸引用户。
金融科技 App 涉及用户隐私和资金安全等敏感领域,需要获得监管部门的审批。用户对此类 App 的信任度要求很高,新进入者要想打破行业格局并非易事。
社交聊天 App 的排名受到用户基数和活跃度的双重影响。大型平台凭借强大的网络效应难以被撼动,而中小型玩家要想突破重重障碍实属不易。
手机aqq是什么回事
APP指的是智能手机的第三方应用程序。 比较著名的应用商店有苹果的App Store,谷歌的Google Play Store,诺基亚的Ovi store,还有黑莓用户的BlackBerry App World,微软的Marketplace等。
听故事的app都有什么?
听故事的app都有以下:1. 凯叔讲故事有些连载的故事要收费,有些是免费的。 2. 兔叨叨交互新颖,可以让孩子通过语音自己播故事。 3. 洪恩故事目前没有任何收费项目。 4. 启蒙听听家长自己可以借助这个APP录故事。 应用程序 APP指的是智能手机的第三方应用程序。 比较著名的应用商店有苹果的App Store,谷歌的Google Play Store,安智市场,还有黑莓用户的BlackBerry App World,微软的Marketplace等。 app通常分为个人用户app与企业级app。 个人用APP户app是面向个人消费者的,而企业级app则是面向企业用户开发的。 当互联网进入移动互联网时代,众多企业与个人开发者希望从中掘金,但多数人的目光聚焦在了面向个人用户的应用上而忽略了企业级移动应用。 如今个人市场的竞争已进入白热化阶段,发展速度已趋于缓慢。
unity3d开发2d游戏中Assetbundle有什么作用
在unity3d开发2d游戏中,Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。 在如下几个方面的作用明显:1.预设Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Assetbundle,因为Prefab可以将游戏对象身上带的游戏游戏组件、游戏脚本、材质都封装在一起。 当从服务器上将Assetbundle下载以后直接Instantiate就可以放入游戏中。 试想一下,如果只能将原始的二进制资源文件放在服务器上下载,当资源文件下载完毕后,需要动态的创建游戏对象、然后动态的将脚本绑定在游戏对象、动态的将贴图赋予游戏对象等等各种动态的操作。 。 所以强烈建议使用Prefa,不解释!!!!!另外,我在举个例子,因为模型有可能会带很多动画文件,那么这样一组模型资源就可能是多个FBX 文件 和 若干png贴图文件 材质文件。 这时我只需要把原始模型放入Prefab中,它就会包含这个模型的所有组件、甚至包括它的动画资源、贴图。 那么如下图所示,Mode就是模型的Prefab文件,那么我仅仅只需要把Mode这个预设打包成Assetbundle即可。 当我在服务器上下载这个Assetbundle并且载入游戏中就可以直接使用了,切换动画、换贴图都可以。 。 2.二进制文件也并不是Assetbundle中全都要用预设,Assetbundle它也可以将二进制文件直接封装在里面,比如图片、声音、文本信息等等。 3.场景文件在Unity中可以将一个场景保存在Scene中,Scene就会包含这个场景中的所有,那能不能把Scene也封装成Assetbundle中?答案是能,但是它不能在移动平台上用,因为移动平台上是不能更新脚本的,换句话来说就是即使将脚本绑定在Prefab中,然后下载Assetbundle后,所有脚本是不会执行的,后面说另外一种巧妙用法。 4.移动平台上面MOMO已经将Assetbundle 的使用原理大致介绍了一下 ,我们在谈谈移动平台。 脚本不能更新是移动平台下最大的伤,这就意味着开发者无法绕过App store和 google Play这种在线商店升级应用程序。 唯一能做到的就是更新资源、举个例子,游戏中在处理版本升级时,一般会有个大版本号和一个小版本号,大版本号就是 2.0、3.0这种 版本需要在AppStore中更新,大版本主要是升级游戏脚本,然后当小版本号,比如2.0.1 或2.0.2这种只是更新游戏中的资源,通过自己游戏的服务器就可以完成,通过Assetbundle在自己服务器上下载,然后适应在游戏中。 如果非要更新脚本,或不得不更新脚本那么只能在Appstore或者google Play去更新大版本。 移动平台上不能更新脚本,那么Prefab上绑定的脚本怎么办?在任何平台上都可以把脚本添加到Prefab上,然后打包成Assetbundle,只有移动平台上有点特殊,比如将这条脚本绑定在Prefab中,最后程序通过服务器下载这个Assetbundle ,当载入工程中这条脚本是不会被执行的。 但是如果本地工程有这条脚本,那么Unity会自动将这条脚本绑定在下载的Prefab中,并且他们执行的非常好。 如果本地工程中没有这条脚本,那么Prefab上的脚本是永远都不会执行的。 有时我们会在脚本中写一些Public的变量,有可能不同的Prefab上绑定的是相同的脚本,只是Inspector 脚本中的public参数不同。 别担心这一点Assetbundle 中的Prefab也是没问题,所以说只要大版本中的脚本没问题,在小版本中只更新游戏资源是一点问题都么有的。 5.移动优化之前我们说过可以将游戏中的某个游戏对象封装成Assetbundle,也可以将游戏中的整个场景也封装成Assetbundle。 但是我认为需要巧妙的使用封装场景,因为场景中肯定有很多公用的模型,如果打包场景的话那么内存与size就是 公用模型的size * N个场景,想想其实挺恐怖的。 其实我们可以巧妙的使用,首先把场景中公用的部分和私有的部分统统放入Unity, 然后烘培整个场景。 当场景烘培完毕后把公用的模型部分在拿出去,场景只只保留私有的模型。 还可以做一个工具将公用模型在场景中的坐标保存在XML中(每个场景文件会对应一个公用模型的XML信息),最后在将公用的模型分别封装在别的Assetbundle中。 服务器上提供每个场景的Assetbundle ,和公用模型的Assetbundle,一般公用模型的Assetbundle可以放在常驻内存中(可能使用频繁、根据项目的不同而定)场景Assetbundle下载完毕后,现载入场景然后在根据场景对应的XML信息将公用模型部分动态的在添加到场景中,这样就完成了一个场景的构建。